Quelqu’un qui dispose d’une vue d’ensemble sur l’avancement du projet, ce qu’il reste à faire et les ressources à mobiliser pour cela. Un game designer débutant se contente pour sa part du Smic. En vérité, ils sont loin de rouler sur l’or.D’après un sondage du Syndicat des travailleurs du jeu vidéo (STJV), relayé en mars 2018 par les Numériques, un programmeur bénéficiant de 10 à 15 ans d’expérience gagne 2700€ bruts maximum par mois. [Mais vous] pouvez être passionné par les jeux tout en étant défendu correctementParmi les superproductions de la fin des années 2010, « s'ils ne tiennent pas à sacrifier leur vie, leur santé et leur talent afin qu'une société multimilliardaire puisse continuer d'écraser l'industrie vidéoludique comme « Je ne connais personne dans les jeux vidéo qui n’ait pas eu à dépasser les horaires légaux, à faire des heures supplémentaires, payées ou pas, à enchaîner les périodes de « jusqu'ici, il n'existait aucune structure permettant aux travailleurs et travailleuses de l'industrie du jeu vidéo de s'exprimer publiquement et collectivement. Des centaines de commentaires sont laissés sur le blog, et une quinzaine de compagnies contactent Le phénomène apparaît de plus en plus médiatisé dans les années 2010, à mesure que les crises se multiplient et fuitent dans la presseEn France, à partir de l'automne 2017, de nombreuses enquêtes dont celles du Dans le même temps se crée un syndicat français des travailleurs du jeu vidéo, qui défend ainsi son existence : « Je suis là pour faire des jeux. Ici, nous partageons tout ce que nous et vous aimons : nouvelles technos, usages, gaming, config... Si le jeu vidéo est souvent « fun », sa production n’a parfois rien de divertissant.Parmi les coupables désignés, le crunch, autrefois appelé rush, est en bonne place. Ce qui avait provoqué un tollé…Ellie n’est pas la seule à faire la grimace, car les équipes de Naughty Dog semblent éprouver un nouvel épisode de crunch intense pour sortir The Last of US Part II (reporté à une date indéterminée). La dernière polémique en date vient de Naughty Dogs, studio-phare de la Playstation de Sony : via Twitter, un ex-développeur dénonçait en mars dernier les conditions de travail au sein du studio, pendant la production de The Last of Us Part II.Mais ces développeurs sont bien payés et, après tout, ont signé pour en baver, pourrait-on rétorquer. Watch Queue Queue. Le crunch n’a pas disparu, mais a été écourté autant que possible.Il n’existe pas de solution miracle, mais Dice soulève des problématiques à résoudre, comme le manque d’expérience et l’organisation défaillante. Du reste, Mediapart et Canard PC signalaient des bons élèves en la matière, prenant l’exemple de Dice, responsable entre autres de la série des Battefield.Le studio suédois a traversé l’enfer du crunch voici bien des années mais a changé son fusil d’épaule, constatant l’inefficacité de la méthode. La publication a un retentissement gigantesque dans l'industrie. Si le jeu vidéo est souvent « fun », sa production n’a parfois rien de divertissant. Watch Queue Queue This video is unavailable. Encore une fois, ce n’est pas une condition nécessaire et suffisante pour éviter le crunch, et elle ne convient pas forcément à toutes les organisations. Loin de là. Le crunch subsistera tant qu’il n’y aura pas assez de conflits pour le dénoncer. À partir de là, on est plus enclin à sacrifier une partie de sa vie personnelle et à amener un sac de couchage au bureau, dans l’espoir de décrocher un contrat stable.Le crunch time serait-il alors une fatalité, favorisé par la complexité technique grandissante des jeux et l’implication de centaines voire de milliers de développeurs de plus en plus précaires ?
Une pratique commune à d’autres milieux professionnels, comme la presse, où l’urgence de l’actualité peut imposer de nombreuses heures supplémentaires et un bouclage sportif.Mais en général, ce sont des périodes courtes et exceptionnelles. Or, dans l’industrie du jeu vidéo, les coups de bourre peuvent se répéter jusqu’à devenir la norme, instaurant une culture d’entreprise assez toxique.En octobre 2018, à quelques jours de la sortie de Read Dead Redemption 2, Dan Houser, cofondateur de Rockstar Games (il a quitté l’entreprise depuis), vantait les centaines d’heures de travail hebdomadaire que les employés avaient enduré pour terminer cette œuvre titanesque. L’option n’en est pas moins envisageable.Enfin, il faut souligner que la présence des syndicats est quasi inexistante dans ce secteur d’activités assez jeune, où les grandes centrales sont très peu implantées. Le turn over est important dans ce studio.A l’époque du premier Read Dead Redemption déjà, les épouses des développeurs s’étaient plaint des journées de boulot à rallonge de leurs maris, même le dimanche.
Quelques pistes existent pour le limiter. Nous ferions n’importe quoi pour travailler dans les jeux vidéo et faire des jeux, et ils savent que nous sommes prêts à tout. Quand l’épuisement guette, les erreurs se multiplient et demanderont ensuite du temps pour être réparées. Dans une pareille situation, seul le point de vue d'une frange réduite de l'industrie (par exemple éditeurs ou employeurs) peut être audible par la société et par le gouvernementIf they don’t want to sacrifice their lives and their health and their talent so that a multibillion dollar corporation can continue its Godzilla-stomp through the game industry, they can work someplace else. C’est pourtant un contrepoids bienvenu quand les conditions de travail se dégradent.La création du Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV), en septembre 2017, va dans ce sens, même si l’on peut regretter qu’elle soit si tardive.
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